Loom Network,新一代游戏平台

出品:哥德尔实验室区块链研究团队

随着一部分区块链公司为度过寒冬而大量裁员之际,有这样一家公司在逆流而上,不但聘用更多的开发人员,迅速地上线了多款应用,还没有公布白皮书这一已经被公认为区块链项目的基本规范,这就是Loom Network,一家位于泰国曼谷的区块链公司,定位于下一代的以太坊区块链应用平台,采用DPoS侧链技术让拥有着以太坊主网安全性的真正可扩展的区块链游戏和 DApp 成为可能,如同以太坊上的 EOS。

目前已经推出了的3条DPoS侧链(GameChain,SocialChain和PlasmaChain)在不久的将来都将开放给第三方开发者进行DApp的开发,那么Loom Network最终是否能够搭筑起一个众多开发商和用户参与的庞大以太坊应用平台呢?


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Loom有什么产品?


  • 2017年11月15日上线

EthFiddle.com:分享Solidity代码片段


  • 2017年12月13日上线

CryptoZombies:在线以太坊代码学校,拥有超过30万的学生。


  • 2018年2月11日最后更新

ethdeploy.com:用于部署DApp的云平台。


  • 2018年3月6日最后更新

SolidityX:Solidity编译器。


  • 2018年3月13日上线

DelegateCall.com:区块链问答平台,第一个DApp链的应用。


  • 2018年4月17日公布

Pixie Shopping Street:Loom SDK项目,衣服设计装扮游戏。


  • 2018年5月8日公布

Neon District:Loom SDK项目,大型多人在线角色扮演游戏。


  • 2018年6月7日公布

Axie Infinity:Loom SDK项目,宠物养成和战斗游戏。


  • 2018年6月12日公布

The Loom SDK测试版:DApp链上应用的开发者工具包。


  • 2018年8月10日公布

Mossland:Loom SDK项目,AR游戏。


  • 2018年10月9日公布

CryptoWars:Loom SDK项目,即时战略游戏。


  • 2018年11月20日公布

Coins & Steel:Loom SDK项目,多人角色扮演游戏。


  • 2018年12月16日更新

Zombie Battleground(僵尸战场)测试版:区块链卡牌游戏。


由此可以了解到Loom Network的开发团队强劲的技术实力。仍处于测试版中的僵尸战场游戏更是在众筹平台kickstarter上获得超额的众筹款$321,606(目标是$250,000),共计1,693人表达了对这款游戏的兴趣并给予了资金支持。而已经上线了的社交应用DelegateCall则提供了一个区块链问答的平台,就其问题的频率和回复的速度来看,也有相当一部分的活跃用户。

迅速上线应用固然是好的,但随之而来的是高昂的维护成本和开发成本,上线的产品能否最终被大多数用户所接受才是项目能够持续发展的关键。单纯从用户量级来看,Loom目前所发布的应用包括基于Loom SDK开发工具的第三方项目都远远没达到要求,但Loom团队开发的即将公测的僵尸战场仍然备受期待。


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Zombie Battleground

资产唯一性,易于上手等特点让区块链游戏领域被誉为最容易产生百万用户级别的杀手级应用,而作为在这一领域起跑较早的Loom推出了可开放给第三方开发商的DPoS侧链GameChain,并在其上开发了一款卡牌游戏Zombie Battleground(僵尸战场)。

这一款游戏已经临近公测,然而就最近的测试版的体验来看,目前游戏的形态仍然非常初级,同时还存在许多问题,无外乎游戏的侧链还在路上,标准尚未统一,机制简单等。它的Token经济模式是通过买卖游戏卡包来实现,已经实现了的游戏模式有玩家对战和电脑对战,游戏机制仍然非常单一,动画UI还有待提高,而唯一较为突出的也就是它的英雄等级提高,技能升级的设计。

但,在众多以游戏来包裹其资金盘本质(击鼓传花类的交易游戏,庞氏骗局等)的区块链游戏中,从僵尸战场上可以看到能够被广大普通民众接受的可能性,没有过多的区块链元素掺杂,玩家可以像玩炉石传说一样来免费体验它,而无需在每一次发送指令中消耗Gas,也可以通过买卖自己的卡牌卡包来进行交易从而加入到区块链生态中。

客观而论,目前僵尸战场的可玩性,竞技性和游戏UI都还需改进,而充足的开发资金能够保证项目稳定推进。作为团队在GameChain上开发的第一款游戏应用,其成功与否将影响到Loom Network能否成为新一代游戏平台,同时也还需更多的第三方开发者在GameChain上耕耘和更多的资金入驻才能让第三方游戏开发商、DPoS侧链游戏应用平台和游戏玩家之间形成闭环,加快平台的构筑。


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节点验证者的锁仓奖励

DPoS链相对于PoW的公链,需要更多的锁定代币才能提高网络的整体安全性,而即将到来的验证节点竞选则能够解决锁仓问题。

18年12月中,官方公布了关于PlasmaChain验证者和锁仓奖励的通告,其中提到将会把团队剩余代币3亿5千万中的3亿储蓄Loom代币来奖励验证者,而Loom总供应量10亿,剩余代币尚未流通进入市场,这意味着奖励所得的Loom代币将会降低验证者的代币购入成本(总价值/数量=每枚代币价格),现有条件整合后,可以通过计算来直观的了解节点验证者的得失。


    假设以第一年内最大收益(6000万)为目标,所有验证者付出最小的Token成本125WLoom,锁定代币12个月。通过以下公式可以得出,整个网络需要锁定3亿代币,所有验证者节点才可获得第1年内最高奖励:


※ X1,X2,,,Xn为n个节点验证者锁定了12个月的代币数,Xn>=125万

X1*20%+X2*20%+· · · · ·+Xn*20%<=3亿*20%

(X1+· · · · +Xn)*20%<=6000万

(X1+· · · · +Xn)<=3亿

综合条件:

(X1+· · · · +Xn)<=3亿      

Xn>=125万

假设Xn=125万,则n至少为240个。


则,若每个验证者只持有锁定了12个月的125万Loom,且不限制节点验证者数量,则第一年的验证者至少240个,且必须超过3亿才能得到最高的锁定奖励6千万。假设第1年内,Loom价格(0.32RMB/枚)不变化,则在第一年内必须往Loom网络中投入9600万RMB。

而根据官方通告,只有前21个节点为网络的官方验证者,且锁定代币超出3亿,则按照锁定周期在所有锁仓者之间按比例分配奖励,换言之,第一年内,若验证者只投入最小的Token,考虑综合的收益(最高锁仓奖励),则需要总体上锁仓代币超过3亿,从而使网络中所有锁仓者均分奖励来获得最高奖励,对于验证者来说,仅能获得25万Loom的奖励,给出综合关系公式如下:


※ X1,X2,,,Xn为n个锁仓者锁定了的代币数

   Xn>=125万

   X1+X2+····+Xn>=3亿

   Y1,Y2,Y3,Y4=(5%; 7.5%; 10%; 20%)(Ym是验证者选择的锁仓期所获得的每年奖励比例)

   Z是每年Loom团队根据锁定代币所能发放的最高奖励,第一年最高为6000万,则 Z<=6000万,4800万,3840万….以此类推


正比关系:Xn和Z,Ym和Z

反比关系:Xn和n


验证者最大收益:

21个验证者均不共享奖励,锁仓期均为12个月,则第一年获得最高奖励平均需付出的最高成本为:


※ X1,X2,,,X21为21个节点验证者锁定了12个月的代币数,Xn>=125万

(X1+· · · · +X21)<=3亿

21X<=3亿

X<=1429万Loom。

故,在锁仓代币少于3亿的情况下,若是21个节点在首年想要获得最高区块奖励,最高Token投入成本为1429万Loom,区块奖励为(1429万*20%)285.8万Loom。根据目前的价格0.32RMB/枚,相对于并未详细列举出的成本预估,整体收益有望达到1400%。

整体而言,这次的验证节点竞选既是解决DPoS侧链的安全问题,同时也是节点验证者的一个机会。


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Loom正在蓄势待发

就目前的分析来看,Loom项目目前的应用虽未完全成长起来,但无论是其强大的开发团队,迅速落地的应用还是基于以太坊的DPoS侧链的设计等,都展现出了项目良好的成长性。

谈及到区块链游戏应用,我想讨论一个更宏观的东西就是罗胖在2018跨年演讲中提到的小趋势,我认为当前的区块链游戏也算是小趋势,它既是区块链模式的一种尝试,也是游戏行业的一次探索,当两两相结合并得到成功验证时,影响的是过1000多亿美元的全球游戏行业和在寒冬中探索落地应用的区块链行业。正所谓小趋势是影响大趋势的趋势,而当大趋势来临,必定是整个游戏行业过渡到区块链模式的行业改革。在这宏观设想下,僵尸战场仅仅只是一次小小的尝试,区块链游戏自17年11月开始火爆以来,尚未出现一个真正影响全球的游戏应用,但在探索过程中,所展现出来的生命力如虚拟资产流通性、资产复用、开发商和玩家平等沟通的关系等,让我们相信,这一天不会远了,而Loom也正在蓄势待发,准备迎来区块链游戏的春天。

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